(从 SketchFab 下载下来的也可以参考这个,大概)
前言
导入进去之后材质会丢掉,怎么会是呢?
参考这个教程:
先选 Export 然后选择 .fbx
格式;
Blender 里的纹理
SketchFab 下载过来的模型是分开的,导入 Blender 会显示白模。
怎么把纹理贴图重新加回去呢?
要用到插件 Node Wrangler
;
首先导入模型,然后打开 Shading 界面:
选中物体,右边的属性界面切到材质:
如果没有的话就先按加号新建一个;
然后在着色器窗口能看到两个节点,
选中 Principled BSDF,然后按快捷键 Ctrl+Shfit+T
;
在打开的窗口中全选材质图片:
插件就会自动创建好各个节点:
打包纹理
导出->fbx 格式:
Path Mode
选成 Copy:
然后勾选边上的 Embed Textures
按钮:
这样才能把纹理一起打包进去。
限定范围
东西多的话可以只勾选 Selected Objects
,然后下面也可以只选 Mesh
:
这样可以避免把相机和灯光啥的一起导出。
——底下这个 Mesh 可能得小心,好像会导致啥都没导出来。
导出之后可以预览
轴向
newbie: Blender to UE4 settings and how to get objects oriented on the right axis : unrealengine
详见下方 坐标轴歪了? 章节。
平滑?
视频里说这里也可以把 Smoothing
改成 Face
,但我不太明白,先不动。
保存导出预设
完事儿可以存成一个 Preset 方便复用。
坐标轴歪了?
Blender模型导出到ue4_blender骨骼导入ue方向问题_三尺三的博客-CSDN博客
blender:
将模型面朝X轴放置,清除旋转与缩放。
⭐️重要:单位改成 0.01:
可能因为 UE 里是 0.01 米等于一个单位?
导出的时候:
- Forward 选择
-Y Forward
- Up 选择
Z Up
注释
原理(个人理解):
1 blender中将模型朝向要导入软件的正方向
2 blender中导出时,将正方向设置为blender的正方向(-Y)
以上两点可以在软件的背视图中查看。
按他说的……
-Y
是 Blender 的朝前,然后 UE 里则是 X
朝前?试试看!
Blender 里的样子;
导入之后:
……歪来。
且不说纹理还是丢失的;是不是因为那个 Rotation X=90
啊?
问题排查
纹理的问题
抓了另一个 fbx 导入,纹理都是正常的;
包括 Windows 的 3D 查看器也能正常显示。
所以还是 Blender 里没能导出成功……
还是看看远方的 Node Wrangler 吧
记住快捷键:Ctrl+Shift+T
启用 Node Wrangler Add-on 的情况下,打开 Shader 编辑器,选中 Principled BSDF
后按下快捷键:
注释
「原理化(基于物理的)散射分布函数」
BSDF = Bidirectional Scattering Distribution Function,双向散射分布函数
然后选中所有的贴图,就会自动创建好节点。
这样导出的模型是带贴图的,试过了。
……Fuck.