Blender 模型怎么导入 Unreal

(从 SketchFab 下载下来的也可以参考这个,大概)

前言


导入进去之后材质会丢掉,怎么会是呢?

参考这个教程:

油管地址

先选 Export 然后选择 .fbx 格式;

Blender 里的纹理

SketchFab 下载过来的模型是分开的,导入 Blender 会显示白模。
怎么把纹理贴图重新加回去呢?

要用到插件 Node Wrangler

首先导入模型,然后打开 Shading 界面:

选中物体,右边的属性界面切到材质:

如果没有的话就先按加号新建一个;

然后在着色器窗口能看到两个节点,

选中 Principled BSDF,然后按快捷键 Ctrl+Shfit+T
在打开的窗口中全选材质图片:

插件就会自动创建好各个节点:

打包纹理

导出->fbx 格式:

Path Mode 选成 Copy

然后勾选边上的 Embed Textures 按钮:

这样才能把纹理一起打包进去。

限定范围

东西多的话可以只勾选 Selected Objects,然后下面也可以只选 Mesh

这样可以避免把相机和灯光啥的一起导出。

——底下这个 Mesh 可能得小心,好像会导致啥都没导出来。

导出之后可以预览

轴向


newbie: Blender to UE4 settings and how to get objects oriented on the right axis : unrealengine

详见下方 坐标轴歪了? 章节。

平滑?


视频里说这里也可以把 Smoothing 改成 Face,但我不太明白,先不动。

保存导出预设


完事儿可以存成一个 Preset 方便复用。

坐标轴歪了?

Blender模型导出到ue4_blender骨骼导入ue方向问题_三尺三的博客-CSDN博客

blender:
将模型面朝X轴放置,清除旋转与缩放。

⭐️重要:单位改成 0.01:

可能因为 UE 里是 0.01 米等于一个单位?

导出的时候:

  • Forward 选择 -Y Forward
  • Up 选择 Z Up

注释

原理(个人理解):
1 blender中将模型朝向要导入软件的正方向
2 blender中导出时,将正方向设置为blender的正方向(-Y)
以上两点可以在软件的背视图中查看。


按他说的…… -Y是 Blender 的朝前,然后 UE 里则是 X 朝前?
试试看!


Blender 里的样子;

导入之后:


……歪来。
且不说纹理还是丢失的;是不是因为那个 Rotation X=90 啊?

问题排查

纹理的问题


抓了另一个 fbx 导入,纹理都是正常的;
包括 Windows 的 3D 查看器也能正常显示。

所以还是 Blender 里没能导出成功……

还是看看远方的 Node Wrangler 吧

记住快捷键:Ctrl+Shift+T

启用 Node Wrangler Add-on 的情况下,打开 Shader 编辑器,选中 Principled BSDF 后按下快捷键:

注释

「原理化(基于物理的)散射分布函数」
BSDF = Bidirectional Scattering Distribution Function,双向散射分布函数

然后选中所有的贴图,就会自动创建好节点。

这样导出的模型是带贴图的,试过了。

……Fuck.

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